cu 패트와매트 코클릭커를 보고 다시 생각한 편의점의 약속

얼마 전 편의점 신상품 목록에서 패트와 매트의 ‘코클릭커’를 보고 잠깐 손가락이 멈췄다. 코를 눌러보는 작은 장난감이라니. 과자를 고르러 들어간 사람이 장난감을 만지는 장면이 자연스럽게 그려졌다. 12년간 브랜드 상품을 기획하며 느낀 건, 이런 작은 장면 하나가 긴 광고 문구보다 브랜드의 약속을 선명하게 보여줄 때가 있다는 것이다.
CU가 파는 건 코클릭커 하나가 아니다
CU 상품명은 ‘스위트)패트매트코클릭커’이고 표시 가격은 3,900원이다. 패트와 매트 캐릭터의 코를 눌러보는 재미를 담은 토이캔디로 소개된다. 다만 캐릭터를 고를 수 있는지, 사탕은 정확히 얼마나 들어 있는지 같은 세부 구성은 구매 전에 포장을 확인하는 편이 정확하다. 온라인에 보이는 짧은 소개만으로 속까지 단정할 필요는 없다.
상품을 처음 봤을 때 내 눈에 들어온 건 ‘코’였다. 패트와 매트라는 이름을 인쇄하는 데서 멈추지 않고, 손으로 누를 부분을 만들었다. 캐릭터를 아는 사람은 익숙한 얼굴 때문에 집어 들고, 모르는 사람도 ‘이건 왜 누르는 거지?’ 싶어 손을 뻗을 수 있다. 편의점에서는 그 몇 초가 꽤 중요하다. 계획에 없던 물건을 사는 공간이니까.
물론 재미있는 물건이라고 모두 잘 팔리는 건 아니다. 3,900원을 내고 얻는 만족이 누르는 순간에 끝나면 다음 상품에는 관심이 식는다. 눌렀을 때의 감촉, 손에 쥐었을 때의 마감, 함께 든 먹거리까지 실제 경험이 기대를 받쳐줘야 한다. 코클릭커가 보여줄 성적은 아직 더 지켜봐야 한다.
패트와 매트는 이미 CU 진열대에 있었다
이번 상품을 갑자기 튀어나온 협업으로 보기는 어렵다. CU는 올해 어린이날 무렵 패트와 매트 기획세트 4종을 내놓았다. BGF리테일에 따르면 5월 1일부터 11일까지 완구류 매출은 전년 같은 기간보다 75.1% 늘었다. 이 수치가 패트와 매트 상품만의 성과를 뜻하지는 않는다. 다만 편의점에서 캐릭터 상품을 사는 사람이 늘어난 시기에 CU가 이 캐릭터를 시험해볼 기회를 가졌다는 점은 읽힌다.
7월에는 두 캐릭터를 나란히 담은 ‘패트와 매트 반반바’가 나왔다. BGF리테일이 9월 밝힌 판매량은 출시 한 달 만에 약 10만 개다. 차가운 아이스크림에서는 둘이 한 쌍이라는 설정을 모양으로 보여줬고, 코클릭커에서는 캐릭터의 얼굴을 손끝의 놀이로 바꿨다. 같은 이름을 붙였지만 상품마다 경험의 방식은 달라졌다.
여기서 기획자의 선택이 보인다. 한 번 팔린 캐릭터를 그대로 복제하기보다, 편의점에서 사람들이 집어 들 만한 새 이유를 만든 것이다. 반반바의 판매량이 코클릭커의 성공을 보장하지는 않는다. 그래도 어떤 캐릭터가 CU 고객의 눈길을 끄는지 판단할 근거는 되었을 것이다. 이 대목은 공개된 출시 흐름을 보고 내린 해석이다.
익숙한 얼굴에 손가락 하나를 더한 이유
패트와 매트는 무언가를 고치려다 일을 더 크게 만드는 두 친구다. 완벽한 솜씨보다 서툴지만 끝내 손을 움직이는 모습이 기억에 남는다. 그래서 코를 누르는 장난감과도 잘 어울린다. 거창한 기능을 설명하지 않아도 ‘일단 만져보는’ 행동이 캐릭터의 분위기와 맞닿는다.
브랜드 협업에서는 이 연결이 자주 빠진다. 유명 캐릭터를 포장에 올리면 첫눈은 끌 수 있다. 하지만 제품을 쓰는 순간 캐릭터가 사라져 버리면, 구매자는 이름값만 치렀다고 느낀다. 코클릭커는 적어도 상품을 집고 누르는 동작까지 캐릭터 경험에 포함시키려 한다. 작은 차이지만, 소비자가 돈을 낼 이유를 설명하는 방식은 달라진다.
가격도 그 경험과 함께 봐야 한다. 3,900원은 가볍게 장바구니에 넣을 사람도 있겠지만, 사탕값만 생각하면 망설일 사람도 있다. 결국 이 상품의 비교 상대는 다른 과자 한 봉지가 아니라 작은 캐릭터 굿즈일 수 있다. CU가 어느 쪽의 기대를 충족할지는 포장 속 구성과 실제 만듦새가 결정한다.
귀여움 다음에 남는 것은 무엇일까
CU가 캐릭터 상품으로 건네는 약속은 ‘가까운 곳에서 예상 못 한 재미를 발견할 수 있다’에 가깝다. 패트와 매트 기획세트에서 반반바를 거쳐 코클릭커까지 온 흐름은 그 약속을 여러 형태로 시험하는 과정처럼 보인다. 캐릭터의 인기, 출시 시점, 매장 진열 위치 같은 운도 성과에 영향을 줄 것이다. 상품 하나의 반응만으로 기획의 정답을 선언하기 어려운 이유다.
내가 코클릭커에서 흥미롭게 보는 지점도 바로 거기다. 처음 발견한 사람을 웃게 하는 데는 귀여운 코 하나면 충분할지 모른다. 그러나 다음에 CU 진열대를 다시 보게 만드는 건, 눌러본 뒤에도 ‘생각보다 괜찮았어’라는 기억이다. 브랜드가 한 약속은 결국 손끝에 남은 경험으로 평가받는다.
